2017年Q4中国游企版图产业报告:“手游出海”成年度关键词

小说:罗李华谈八字算命之改运与补运作者:安纯更新时间:2019-03-25字数:27044

对方提出条件,林风顿时多了一个心眼,总不能随便什么事都答应,这年头什么事都得多留个心眼,不然让人给卖了,还给人数银子。

所有的暗恋其实都是明恋

“大叔,你是不是按错了?有钱也不能这么花吧。”小舞一直注意着中年人,见他按下一万金魂币,忍不住提醒他。
或许是因为没能得到相思断肠红的认可,朱竹清有些黯然神伤,轻轻摇头道:“既然是你给小舞准备的,那还是给她吧。”

他们有点眼力,能看出雪飞鸿不是普通地二世祖,肯定有拥有足够地资本才敢进来玩。

岁至年末,2017年仅仅只剩下一个月的时间,游戏行业也进入了2017年最后的冲刺阶段。随着“吃鸡”游戏在Q4季度进入国内市场,游戏行业又迎来了一波新的高潮。各大厂商使出浑身解数想要在“吃鸡”的领域中成为一哥,腾讯、网易就像是两位武林高手一样,频频过招。另外,本以为风平浪静的MOBA手游圈,也因为年末众多厂商的新的MOBA产品问世而变得风起云涌。虽然《王者荣耀》依旧是现在市面上最好的MOBA手游,但是不可否认的是,其他厂商的MOBA游戏也有抢占这块蛋糕的实力。那么,2017年Q4季度游戏行业都出现了哪些新的变化?2018年游戏行业又将面临什么新的局势?让我们接着往下看。

《中国游企版图》是由中国游戏产业网组织开展,面向全国游戏企业调研、统计和分析的综合体信息平台。平台始终坚持客观性、时效性原则,为中国游戏行业呈现最全面、最权威的企业信息数据,力求全方位映射中国游戏企业的真实现状。本报告将分析国内游戏市场Q4的发展状况,结合《中国游企版图》收录的企业类型、规模、地域分布和新品发布等多维度数据,让您全面了解国内游戏行业的2017Q4季度全貌。

综述

截至2017年Q4季度末,《中国游企版图》关注过6179家游戏企业,按选择标准收录2528家企业, 中国上市游戏企业数量(含被并购)共计190家,覆盖全国90%以上市场份额。其中主营运营占64.3%,主营研发占32.1%,其他占比3.6%。

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截至2017年Q4末,《中国游企版图》收录的上市公司数量(不含并购)为175家,其中A股上市游戏企业占85.6%,港股上市游戏企业占9.6%,美股上市游戏企业占4.8%。相比2017年上半年的163家上市公司增幅呈缓慢趋势,A股上市已经成为游戏企业首选。而由于头部企业的优势,导致越来越多想要上市的公司需要经过更多的时间去进行权衡和布局。

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2017年Q4季度,在《中国游企版图》已收录的2528家游戏企业中,北京游戏企业占25.5%(上市游戏企业占38.5%),上海游戏企业占19.6%(上市游戏企业占24%),广东游戏企业占19%(上市游戏企业占15%),浙江游戏企业占8.3%(上市游戏企业占3.8%),江苏游戏企业占6.4%(上市游戏企业占2.5%),福建游戏企业4.3%(上市游戏企业占4.3%),四川游戏企业占4.1%(上市游戏企业占3%),其他地区游戏企业占12.8%(其他地区上市游戏企业占8.9%)。

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2017年,中国成为毋庸置疑的头号游戏大国。据《中国游企版图》调查显示,中国游戏市场的收入今年将会达到323亿美元,占全球游戏市场总收入的四分之一。这个成绩的背后,是我国游戏产业飞速发展,游戏企业在全国各地生根,大多数游戏企业无论是营收还是利润仍呈现飞速发展的结果。

地理位置上盘点这些游戏企业,除了北上广毫无悬念地成为了游戏厂商的沃土之外,一些得到政策和资本青睐的二线城市如浙江杭州、江苏苏州、四川成都、福建福州厦门、湖北武汉、天津、重庆等地也逐渐成游企选址新贵,并逐渐发力游戏产业。

后红利时代 手游市场进入平稳发展期

2016年中国移动游戏市场规模约1023亿,同比增长81.9%。2017年相比去年增长率有所下滑,保守预测为41.4%。一方面是受到用户规模的天花板限制,另一方面,国内手游产品同质化趋势严重,市场需要创新型产品的刺激。但随着用户的成长,用户的游戏习惯和付费习惯的逐渐成熟,用户付费的意愿和付费额度还会有一定上升,整体市场相对稳定。预计未来3-5年,移动游戏会进入一个平稳上升的发展期。

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2016年移动游戏用户规模约5.21亿人。经过前两年的爆发式增长,人口红利逐步消退,移动游戏用户规模几乎达到天花板。《中国游企版图》分析认为,单纯通过买流量的方式提高游戏收入的时代已经渐渐过去,通过提升产品质量、追求玩法创新、整合营销资源、精细数据分析来提升产品付费率和付费额度会是未来的新方向。

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2017年,中国游戏厂商出海热情高涨,自研网络游戏海外营业收入约为76.1亿美元,同比增长10.0%。2017年,中国游戏企业出海有以下新特点:第一,海外市场中“中国同行”竞争趋向激烈,东南亚地区移动游戏趋向同质化;第二,自研二次元类移动游戏在日韩地区表现出色;第三,实力雄厚的游戏企业积极收购海外研发和发行公司,布局全球市场。

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2017年,中国网络游戏用户存量市场特征明显,增幅继续放缓。其中,客户端游戏用户数量约1.5亿,与2016年基本持平;移动游戏用户约4.6亿,同比增长9.0%;网页游戏用户约2.4亿,同比下降2.0%。虽然网络游戏用户增量减缓,但是核心用户比例不断提高,用户的游戏审美和正版意识整体提升,为优质游戏和创新玩法的独立游戏提供了良好的发展契机,劣质游戏将逐渐被市场淘汰出局。

2017年,VR游戏用户数量约0.4亿,同比增长100.0%,VR体验馆的消费者数量不断增加;电竞游戏用户约2.2亿,同比增长69.2%,女性玩家占比不断提升。

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VR游戏潜力巨大 技术仍为核心竞争力

2017年,VR游戏共实现销售收入约4.0亿,同比增长28.2%;热门VR游戏超过800款,市场高端和低端产品分化较严重。

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VR游戏市场主要特点为:

第一,前期较低品质国产VR游戏对市场负面影响较大,从业者自发采取措施提高VR游戏门槛,提升市场信心。近年来,国产VR游戏品质良莠不齐,影响了VR游戏的体验口碑。掌握VR图形处理器核心技术的英伟达,发布了反映VR前沿技术的游戏《VR FunHouse》。该免费游戏有望成为业界标杆,有效提高VR游戏的技术门槛,拉升中国VR游戏的整体品质。

第二,国产VR游戏设备的市场竞争力不断提高。随着国内VR企业技术的升级,国产VR游戏设备的市场份额和认可度也持续增长。例如,国产品牌TCL旗下的VR一体机VISION和360度全景VR摄像头Alcatel360,销量已经跻身全球VR市场份额第五位 ;蚁视二代VR采用inside-out尖端定位技术,其红外控制器可以准确识别用户手指边缘,技术领先于同等价位产品,也得到市场广泛认可。

第三,VR游戏设备分化较大,进口高端VR游戏设备的品质感受到国内核心玩家认可,非核心玩家更青睐VR视频和VR游戏功能兼顾的国产VR设备。

VR游戏内容方面,VR游戏的浸入式体验更强,场景体验分类成为该类游戏的独特细分门类。根据国内主流VR应用平台数据,VR游戏集中于射击、冒险、休闲等类型,比例依次为16%、14%、14%。因为技术限制,射击和休闲类相比动作格斗类在研发层面较容易实现,玩家的游戏体验更佳。

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VR游戏设备方面,2017年,高端VR硬件产品以进口产品为主,例如HTC VIVE、Oculus、PS VR、Gear VR等,中高端VR硬件产品以国产设备为主,例如暴风魔镜5、华为VR、小米VR眼镜、大朋M2一体机等。中国VR消费市场的畅销产品仍以中低端和多功能的VR眼镜为主,不同档次产品价格分化较大,反映了市场对VR设备仍有较大热情,市场消费潜力有待开发。此外,高端设备的销量相比2016年有所提升。

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2017年,中国市场高人气VR游戏仍以外国大作为主,客户端VR游戏分布平台主要为索尼PS平台和Steam,适配设备以PS VR、HTC Vive、Oculus为主,移动VR游戏以安卓平台为主,适配设备较宽泛。

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AR/VR投资来源广泛,从小型基金到管理着数十亿美元的投资巨头。虽然AR / VR仍然是早期市场,更先进的计算机视觉和机器学习为这一领域带来更广泛的投资者。而今年年初VR投资降温则被AR投资崛起所抵消。

《中国游企版图》预计,到明年年底,ARKit、ARCore和Camera Effects的安装量将达到9亿,到2021年年底将超过30亿。但是,移动AR初创企业还需要12个月才能实现收入增长。

手游出海依旧火热 区域化改进实为王道

国内手游厂商出海已成今年的大趋势。从2017上半年来看,出海市场大盘已增长到去年同期的2.3倍,市场的增长速度也在加快。排除国内发行商收购的海外子公司来看,市场规模也在稳定增长。

目前国内厂商出海势头猛烈的原因在于五个方面。

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首先,国产游戏已经渗透进全球重点市场,以老牌出海发行商智明星通、FunPlus、IGG等为代表,旗下产品在全球市场都有良好表现,特别是对欧美等成熟市场的渗透力越发明显。

其次,新兴市场的潜力正在被放大。尽管收入上还无法与国际主流市场相媲美,但如印度、巴西等发展中国家,以及东南亚等市场中,用户对游戏内容的需求正在逐步加强,其带来的下载量已经远超部分成熟市场。

再次,不同类型、体量的国内大中小厂商,正以多种方式和角度切入海外市场。这使得国内产品在海外多个市场、多个领域同时开花结果,也有小型甚至个人厂商在海外市场创出非常好的成绩。

接下来,策略、RPG、动作类游戏是目前出海最吃香的三个品类,其下载量、用户使用时长、收入都远高于其他品类,但在不同的市场,他们的表现又会有很大的差异。此外,休闲、体育、卡牌、赌场等品类在特定市场具有不可忽视的潜力。

最后,全球用户对国内产品的认可度也在提升,MAU Top 20中,有7款都是2016年后上架的产品,而其中部分新上架的重度游戏打破了老一代休闲游戏对全球活跃用户的垄断,在用户获取能力上表现强势。

从国内厂商在海外的收入情况来看,出海的目标市场主要集中在欧洲、美国、东南亚、日韩,非洲,以及澳洲等地,在巴西、俄罗斯也有比较大的市场前景和机遇。其中,美国市场占了最大的份额,能达到整体的30%。日本市场虽然闭塞,但也占据了出海份额的10%以上,相对而言,港澳台和韩国的份额仅占不到10%。值得一体的是,欧洲市场所占份额也不低。此外还能看到,东南亚等新兴市场一直保持不低的比例,单市场占比基本维持在5%左右。而俄罗斯、巴西、澳洲等地区的发展也非常迅猛,赶超了东南亚等新兴市场的份额。

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具体来看每个市场的游戏下载量和收入排行的前十位。从收入榜来看,成熟市场美国、日本、台湾、韩国依然贡献着头部的收入。此外,德国、英国、法国等欧洲地区的发展非常迅速,占据了收入榜的第二梯队,排在后续的是加拿大、香港、俄罗斯三块市场。

从下载榜来看,美国依然占据榜首,贡献着最多的下载量。但第二梯队被一些发展中国家霸占,其中的印度、巴西、印尼,都是近年来发展极其迅速的海外市场。特别是在印度,由于人口基数大,用户对游戏产品的需求逐渐被挖掘出来以后,会以非常迅速的趋势扩张开来。

排在下载榜第五位的是俄罗斯市场,这个市场也进入了收入榜的前十,说明该市场不仅能贡献很高的下载量,用户的付费习惯也非常良好,原以为国内的游戏产品买单。此外,东南亚地区的越南、泰国,欧美地区的土耳其、墨西哥也有很好的下载量。

值得一提的是,韩国市场在下载榜和收入榜的排名都呈现出下滑的态势,尽管长期以来该市场对国内产品的接受度较高,也贡献了非常多的出海机会,但今年上半年来看,韩国市场的状况并不是那么的理想。考虑韩国市场的厂商,不仅要面临较大的竞争,还需要考虑流量获取和营收上的负担。

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再从国内厂商在海外地区的收入增长表现来看,美国市场依然保持领先,能达到80%的增长率。其次法国、英国、德国等欧洲地区,以及加拿大的收入增幅也都维持在50%以上,属于增速极快的市场。日本市场由于近年来国内厂商的成功介入,也呈现出较好的增长趋势,收入增幅能维持在接近40%。

相对而言,港台地区的收入增幅已经放缓,作为出海第一站,港台地区一直是竞争最激烈的出海市场,随着大量国内产品的冲击以及用户疲劳感的产生,市场的提升空间也在进一步收缩。韩国市场更是出现了负增长的情况,用户属性的固化,竞争的激化,以及当地运作成本的不断提高,或许是导致出海厂商减少对韩国市场投入的主要原因。

总体来说,对于相对成熟的市场,国内厂商已经能渗透得很深了。

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比如智明星通的《列王的纷争》、IGG的《王国纪元》、FunPlus的《阿瓦隆之王》都是非常有代表性的产品。他们不仅能在全球市场都有良好的表现,还能强势打入美国市场,占据较高的排名位置。

又如腾讯与掌趣推出的《拳皇98OL》、网易的《阴阳师》,以及米哈游的《崩坏3》分别凭借与当地IP的结合、自创符合当地文化氛围的作品、积累符合当地用户需求的自创IP,来打开相对闭塞的日本市场,享受了这块成熟市场的红利。

此外,新兴市场的崛起速度也非常惊人,特别是在开拓新市场的时候,国内产品在多个地区都有好的表现,说明产品本身在全球市场拥有很高的竞争力。考虑到绝大部分新兴市场都是发展中国家,市场将随着互联网模式的逐步介入而打开,未来的潜力必定不可忽视。

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2016年以来中国出海厂商显著增多,欧洲本土厂商实力凸显,市场竞争越来越激烈,广告单价水涨船高,用户对产品越来越挑剔,广告投放的ROI越来越低,回报周期越来越长。跟国内相比,海外用户更加理性,语言和时区不统一,文化差异大,渠道单一,发行和运营难度原本就更大一些。海外市场已经从2014年、2015年的吃肥肉变成了现在的啃骨头。

同时,这给当下的出海团队提出了更高的要求,海外游戏市场往往是创意取胜,在当下游戏产品日益饱和的趋势下,需要我们所有出海从业者更加注重产品创新。海外天地虽宽,但无创新不拓展,只有敢于创新并且能够创新的团队才能在出海的大浪潮中脱颖而出。虽然出海门槛提高了,但海外市场前景仍然很大,有着极大的想象空间,能坚持下来的企业一定会活的很好。

现象级产品催化移动电竞 行业趋于专业化

得益于头部游戏的火爆,2017年移动电竞游戏收入快速增长带动整体市场规模的飞速上升。另一方面,相关移动电竞赛事以及移动电竞衍生内容的市场规模则相对较小。移动电竞市场规模迅速扩张的同时增速大幅超越端游电竞市场。《中国游企版图》认为这是一个非常重要的节点,标志着移动电竞市场正式进入了成长期。

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同时,由于爆款产品的推广与普及,移动电竞用户的主要增长来源于之前未曾有电竞游戏经历的新用户。用户爆发式的增长也给移动电竞衍生市场带来巨大的增长空间。除了将端游电竞游戏品类配适到移动端外,移动电竞游戏品类也在进行新的探索。2016年产出了一批玩法更适应移动端的产品并且受到市场欢迎。《中国游企版图》认为,随着移动电竞产品进一步适应移动化特征,将会产出更适应移动端玩法的新类型移动电竞游戏。

社交化与移动化特性吸引大量没有端游电竞经历的用户接触移动电竞,包括端游电竞覆盖较少的女性与其他用户群体。此类新用户尚未形成观看电竞衍生内容(赛事、直播等)的习惯,因此需要游戏公司的策划运营与移动电竞产品进行引导。头部移动电竞游戏具有培育整个用户群体的任务与责任,承担起培育市场的任务。

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2017年移动电竞赛事迅速发展,第一方赛事运用渠道赛成果建立常规化分层职业联赛,在提升赛事规模的同时调整赛事周期以适应移动游戏的节奏;与此同时,渠道赛与城市赛体系被保留并作为次级联赛纳入整个职业赛事体系中。另一方面,大量第三方赛事涌现,随着移动电竞赛事的体系化与职业化。目前移动电竞赛事赞助多采用冠名赞助模式,因此赞助商名称获得了较高的记忆度。受访用户中接近60%的用户能够记得赞助商的名称,其中有接近20%的用户能够准确回忆起具体的赞助商名称与产品,效果良好。另一方面,用户更期待规模更大的赛事,尤其是国际对抗赛事。

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游戏直播平台是移动电竞赛事的主要分发渠道。目前市场上的直播移动游戏内容的直播平台的主要分为两种:垂直类的移动游戏直播平台以及综合游戏直播平台。2017年以移动游戏直播为核心内容的直播平台出现在市场上,而综合游戏直播平台也开始转身拥抱移动电竞游戏直播。作为后发平台,移动游戏直播平台的业务重心集中在移动游戏直播上;而利用先发优势的综合游戏直播平台也不甘示弱,迅速拓展移动游戏相关的直播内容。

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总而言之,即将度过无比关键的2017年,迈入充满未知的2018年,移动电竞除了将凭借着过去建立起的庞大体系,借助着发展惯性继续向前推进外,究竟能否继续以创新者的姿态,在行业内掀起更多的变革浪潮,能否让电子竞技产业和电竞生态的发展再度迈上一个台阶,一切都将取决于移动电竞对外部人才的吸聚,以及对内部人才的培养与发掘,还有各个第三方平台和赞助商的支持。

展望2018年

2017年即将过去,从2017年整年游戏行业的发展来看,主要集中在三个方面“求新”“出海”“竞技”。

“求新”主要体现在游戏行业对于新技术和游戏新玩法的探究方面。随着VR技术的日益成熟,以及日益更新的硬件技术,相信很快VR游戏会成为门槛较低的游戏品类。由于此类游戏偏向于沉浸式游戏,所以开发者需要做的是如何让玩家在健康安全的环境下进行游戏的体验。另外,随着今年“吃鸡”游戏的火爆,我们发现了又一新的游戏玩法,沙盒射击类游戏被提到了游戏的细分领域,随之而来的就是对于电竞行业和直播行业甚至硬件行业的又一冲击。如何把“吃鸡”游戏纳入到电竞行业中来也成为了各个厂商需要关注的事项。所以说,如何在众多已经玩烂的游戏品类中发现和别人不同的地方并加以放大形成又一新的游戏玩法也成为了2018年游戏行业期待的事情。

“出海”2016年和2017年中国游戏出海成为了游戏厂商们的新出路。海外玩家对于中国游戏的推崇让游戏厂商们尝到了甜头。哪里有市场自然哪里就有竞争,2017年的游戏出海让厂商们竞争的十分激烈,虽然有“战绩”十分出色的厂商,并且越来越多的独立游戏找到了新的活路。但是,还是需要注意的是,海外市场并不是一个“和蔼可亲”的市场,独立游戏开发者和游戏厂商需要对即将登陆的地域做十分充足的用户画像和调研,并且手里的作品要经得起打磨才行,毕竟要满足海外玩家的口味还是需要时间和耐心的,无数次的修改以满足当地人的口味成为了重中之重。2018年,游戏出海虽然依旧是一块“大肥肉”,但是这块肥肉却不是那么好下咽的,需要好好“烹调”自己锅里的游戏内容。

“竞技”移动电竞自从2015年起步以来已经经过了三个春夏秋冬。期间许多厂商为此做了巨大的牺牲和改变。2017年,移动电竞已经进入了成熟期,一大批成熟的竞技赛事正在有条不紊的进行着。其中,腾讯的KPL,英雄互娱的HPL都是其中的典范。但是需要注意的是,随着电竞赛事的不断进步,资产也需要进行翻新。其中,视频直播平台和赛事赞助商成为了各个赛事需要深度开发的领域。如何让自己的品牌赛事成为观众和竞技玩家的不二选择,如何让资本快速注入比赛当中,如何扩大比赛的影响力。相信2018年,有更多更完善更精彩的移动电竞赛事在等着我们。

2018年马上就要到来,中国游戏行业也将进入崭新的一年,在过去的一年中,游戏行业有惊喜,有失落,有发展,有不足。希望在即将到来的2018年中,中国游戏产业还能继续2017年的辉煌战绩,更上一层楼,让全世界每个角落的玩家都知道,你们玩的游戏也可以是“MADE IN CHINA”。

【来源:中国游戏产业网】

编辑:安宗杜海

发布:2019-03-25 03:03:18

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